我非常喜欢原始的死空间。这是我最喜欢的生存恐怖游戏。弄清该游戏中的每一个Xbox成就比其他任何事情都多。我刚刚玩了足够的游戏时间,有一天我在Xbox 360上供电,并注意到我是一项成就(在您问之前,是的,是的,这是“不要繁殖,孩子” - 成就是如此的公牛** T)。我可以以令人尴尬的准确性来召集所有跳动的恐惧和几乎所有的口语折扣,不幸的是,几乎可以告诉您每个音频文件和电源节点的位置。
因此,播放即将到来的《死太空》翻拍的开幕三章,并再次感到惊讶或惊讶地玩《死亡空间》,这真是太疯狂了。尽管出现了,但这种翻拍不仅仅是内脏游戏2008年生存恐怖游戏的改头换面(尽管它确实可以大大提高原始视觉效果)。动机工作室已经重新设计了游戏设置的部分USG Ishimura,以创建一个更具互连的环境,并提供更多的叙述细节,从而使死空间可以更好地适应其产生的特许经营的整体知识,其中包括续集,衍生游戏,电影,电影和漫画。这种翻拍仍然是死的空间,但这是一个死去的空间,即使是像我这样的长期粉丝,它的一部分再次感觉到全新。
死空间是一款使您进入Isaac Clarke的重靴子的游戏,Isaac Clarke是一名工程师,该工程师分配了USG Ishimura与首席安全官Zach Hammond和计算机技术员Kendra Daniels一起发行的遇险信标。艾萨克(Isaac)在任务的成功中拥有个人股份,因为他的长期女友妮可·布伦南(Nicole Brennan)在伊希穆拉(Ishimura)上,担任大型飞船的高级医疗官。到达Ishimura后,该小组发现,这已经被船员被称为死灵的船员的怪异的亡灵憎恶所淹没,三人在被称为受害者之前共同逃脱。
作为工程师,艾萨克不是经验丰富的战斗机。取而代之的是,他用已定制成临时武器的工程和维护设备来与成群的死灵层作战。死灵型是严重的突变生物,并且不会像人类那样对损害做出反应 - 实际上,攻击躯干和头部的主要器官通常只会使它们更强大。取而代之的是,艾萨克必须系统地击败他的敌人,以精确的方式切断他们的胳膊和腿以最终击败他们。
这种翻拍似乎对战斗在死空间中的工作方式似乎并没有做出很多更改。取而代之的是,Motive Studio使用了续集中设计的许多叙事和生活质量改进的内脏游戏,以改善原始游戏故事和探索的一些令人困惑或更令人沮丧的方面。
允许艾萨克(Isaac)发言,这是一个巨大的进步。我知道这是有争议的,并且会有很多人不同意我,但是对我来说,艾萨克(Isaac),工程师 - 阿卡(Aka)对我来说永远没有任何意义。这太奇怪了,他从不提出解决方案或理论上可能的途径。他只接受订单而无需投诉。
这是动机工作室同意的一种情感,因此翻拍可以解决此差距。现在,关于如何修复Ishimura的许多想法实际上来自以撒本人。死太空创意总监罗马·坎波斯·奥里奥拉(Roman Campos-Oriola)告诉Gamespot:“当我们停下来思考更多的水平,目标和东西时,在死空间中有一件事是没有什么强烈沉浸感的感觉。”“你缺乏一点点的代理。你应该是工程师,艾萨克应该知道他在做什么。他不是新秀,但是你一直被告知该怎么做,如何做。”
结果,艾萨克需要一个声音来传达他的知识,因此现有的对话稍作介绍,以使与修理船只或弄清楚继续前进的技术有关的想法通常来自以撒,而不是哈蒙德(Hammond)或丹尼尔斯(Daniels)。也就是说,艾萨克没有像他在死空间2一样健谈。
“死空间世界的一个重要要素是当你害怕时,就像你必须去底座一样黑暗时,就像那是什么一样 - 这是什么?”这是什么?”坎波斯 - 奥里奥拉说。因此,以撒没有打趣保存两个既定的时刻。他确实只在与之交谈时说话,所以他会回应他人,但很少发起对话。因此,值得庆幸的是,翻拍不会试图通过不必要的对话来削弱死空间的紧张局势。根据动机 - 根据我对前三章的观点 - Isaac的声音只是在那里进一步出售他作为工程师的专业知识,仅此而已。
翻拍还重新制作了零空间的零重力部分如何工作,以使它们更像续集中的感觉。因此,艾萨克没有从一个位置跳到另一个地方,而是驶向空中,并完全控制了他的运动。这发生了巨大的变化,例如,在第3章中引起离心机的死亡空间工作中的某些难题现在是一个不那么令人沮丧的挑战。您不必慢慢地在房间周围移动,也不必尴尬地抓住并将两个发电机移动到位。您可以从房间的一侧喷射到另一侧。
但是,《死空间2》中最大的收获是重建死亡空间,因此整个体验是连续的。Dead Space通过在每章之间添加全新的部分来实现这一目标。艾萨克(Isaac)不再将电车从船的一部分骑到另一部分,他必须自行就到达那里。到达那里后,他可以重新激活该部分的电车系统,然后使用电车在需要时返回以前解锁的电车站。但是,在您第一次到Ishimura的每个部分时,您就在走路。
这可能意味着您正在穿越原始游戏中不存在的全新走廊(现在是第1章和第2章之间的情况),或在Ishimura的船体外面进行太空行走以绕开(现在是第2章和第3章之间需要的)。这种变化使Ishimura随着时间的流逝而完全可以遍历,从而使您可以回溯到先前访问的区域以进一步探索。
坎波斯 - 奥里奥拉(Campos-Oriola)澄清说:“ [死空间]仍然是一种线性体验。”“但是,我们添加了一些东西来建立在该材料之上。第一件事实际上是您如何在船上进行进步并追溯您的步骤 - 有时甚至已经在该领域内建造了类似的东西,例如在您回到医疗的第5章中……最重要的是,我们已经添加了一些侧面内容,您可以注意到,您可以注意到播放器上的某些人物,这是我的数字,这是一个动机,这是一个数字,这是一个数字,这是一个数字,这是一件数字的动机。与妮可团聚。”
坎波斯 - 奥里奥拉(Campos-Oriola)继续向我指出,尽管艾萨克(Isaac)去了伊希穆拉(Ishimura)专门寻找妮可(Nicole),但他在原始游戏中几乎没有做到这一点。他笑着说:“你有点在寻找她,但不是那么多。”这是真的。因为他从来没有在原始游戏中讲话,所以以撒得知Ishimura被谋杀的亡灵生物所淹没后,从未对妮可表示关注,而且即使他在她工作的医疗海湾停下来时,没有一个目标看到他花时间在整个船上寻找她。
翻拍解决了讲故事的缺点,其中包括一个可选的Side Quest,Isaac可以在死灵龙爆发之前和期间的日子里跟随妮可的踪迹。如果您选择追踪妮可(Nicole)的隐藏工作站,则该任务将在第2章中开始,当时您可以找到妮可(Nicole)的全息图录制的妮可(Nicole)理论,认为某些事情是错误的,而发生的事情不仅仅是一些失踪的人和神秘的死亡,他说她将要进行工程来确认自己的发现。您可以在艾萨克(Isaac)到达那个甲板上的另一个妮可(Nicole)的录音,从那时起,这种模式就会继续前进,看到艾萨克(Isaac)超越了他的路,拼命地搜寻失踪的女友。
到目前为止,我真的很喜欢Motive Studio在故事更改《死空间的变化》中所做的事情,以一种原始游戏的方式使其与整体系列更加一致,因为这首先是从特许经营开始的。我们对故事和原始游戏的所有知识进行的更改或调整是我们试图与不仅与死空间2建立更多联系,而且还试图与整个特许经营权建立更多的联系。我不能给您太多的例子。因为这可能是一个破坏者,因为这可能是一个破坏者,我们试图与死去的空间2添加更多的联系2,但与《死亡空间》中的其他内容相比,我们已经在世界上播放了一些杂物。太空1的故事]和所有预示了以下情况。”
艺术总监Mike Yazijian补充说:“我们将为玩家带来一些乐趣,几乎没有惊喜,尤其是那些了解知识的人,因此我鼓励他们睁大眼睛,环顾环境,寻找一些有趣的东西。”
Dead Space翻拍也可以改善许多其他智能生活质量。例如,电源节点锁定的门已经消失了,这意味着您不再需要使用稀有的电源节点来解锁门,并牺牲了升级以撒的武器或装甲的机会。取而代之的是,现在环境中的某些门具有封闭式的通量访问,这在整个游戏中都能赚钱 - 解开这些门是在故事中进步而不是搜寻物品的奖励。
此外,翻拍为依靠使用电源的难题增加了新的复杂性。在某些情况下,当艾萨克(Isaac)将电池插入等待插槽中时,他现在可以弄乱附近的断路器,以重定向到该电源的去向。因此,也许您需要使用动力电池打开门,但是这样做会从房间的灯光中消除能量,使您陷入黑暗。这为游戏的某些部分增加了令人惊讶的重播价值。例如,现在在死空间中有一个时刻可以进步,您必须从灯光或生命支持中夺走权力。我选择了前者,因此不得不在黑暗中慢慢穿过一个巨大的房间,而死灵骨骼慢慢围绕着我。我的同事,高级视频制作人让·卢克·塞普克(Jean-Luc Seipke)挑选了后者,而不是慢慢穿越空间,而是不得不冲过它,因为艾萨克(Isaac)的氧气慢慢耗尽了。
在同一空间中,我们的经历很大不同。这一刻最酷的是,这个房间已经存在于原始的死空间中。唯一的区别是,在原始游戏中,您要做的就是翻转一些开关。原始体验中没有黑暗或缺乏氧气,但是加上任何一个都会增加熟悉情况的紧张感。就让·卢克(Jean-Luc)而言,我可以说,这是在同一地方产卵的敌人数量相同的,但是当您突然在黑暗中打架或在遭遇中奔波以不窒息而战,突然间有些痛苦和压力很大。
翻拍也抛弃了武器示意图,这感觉就像是更强大的叙事选择。艾萨克(Isaac)没有找到武器的计划,也没有从商店购买他的需求。取而代之的是,与等离子切割机一样,他正在觅食自己的工具,并与他发现的东西一起做。一家商店正在为艾萨克(Isaac)制造临时武器的想法对我来说总是有点不合时宜,所以我喜欢这样的想法:现在,他基本上是这位日常工程师,只能通过使用他在Ishimura中找到的任何东西来度过这一经验。
从我所看到的,艾萨克(Isaac)在进入该区域变得极为有用的区域之前找到了新武器,鼓励玩家立即尝试他们不断发展的阿森纳,并确定值得保留的东西以及什么可以存放的东西。例如,艾萨克(Isaac)现在进入垂死的士兵进入医疗湾时从垂死的士兵中检索脉搏步枪,这是他开始被困在无情的战斗遭遇中,他立刻被多个死灵虫蜂拥而至。脉冲步枪的主要自动火和运动传感器手榴弹壁炉更适合这些场景,而血浆切割器的强大镜头则更适合这些情况。同样,艾萨克现在在第3章中发现了火药,在遇到蜂群之前。使用血浆切割器射击每个单独的尸体肉是弹药的可怕浪费 - 但是,烈火器的宽火焰非常适合清除弱敌人的群体。
尽管进行了所有这些变化,但没有什么明显的不同,以至于感觉像翻拍是一种全新的体验。它仍然是死空间,只是一个略有不同的死空间。到目前为止,我玩过的内容更喜欢这个版本。Motive Studio已经找到了一种方法,可以采用我最喜欢的生存恐怖游戏并使其变得更好。
Yazijian说:“当我们创作[原始]死空间时,当时我们想为游戏做很多事情,因为引擎的技术局限性和我们拥有的工具都无法做到。”“我们在项目开始时经历了这个过程,并且作为死去空间的顽固粉丝,我们想忠于原始的过程,我们对原始的最大尊重,爱心和关怀。因此,对于我们所做的每一件事,我们都等待着,我们想到了这一点。我们不想在这里忙碌,我们只想弄乱它,并且只需增强体验,以增强体验,以增强体验,并增强了体验,'
他继续说:“当您并排比较[两场比赛]时,我们的目标是确保从远处开始玩[Dead Space Relake],感觉就像是原始游戏,但它是一种更现实的游戏,只是一种更好的工作体验……我们不想做一些事情来使您摆脱困境,并且我们在《死亡空间》中遵循了相同的确切[学习]。”
如果有的话,我对“死亡空间”翻拍的结尾最有好处。《死空间》的最后一章是游戏中较弱的部分,与小行星防御系统大炮相处令人沮丧的时刻,您必须爆炸小行星,令人失望的以动作为中心的最终老板战斗以及几个不太令人难忘的角色。如果有的话,我希望看到翻拍在故事的后半部分会更明显地改变。我不希望翻拍能够直接重写发生的事情,但是我认为这些章节是动机工作室可以发出讲故事的推动力,以帮助将一场像死空间这样的游戏变成壮观的游戏。
如果您想了解有关游戏的更多信息,我建议您查看Jean-Luc的视频,以了解他的《 Dead Space Remake》的时间。他对我们的演奏和关于翻拍的何处的理论有了自己的看法,以及大量的游戏玩法,展示了这个游戏看起来多么美丽。Dead Space计划于2023年1月27日针对Xbox系列X | S,PS5和PC启动。
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希望本篇文章《《死太空翻拍》是我最喜欢的生存恐怖游戏的改进》能对你有所帮助!
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